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『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』について感想。まるで実写!とかいらんねんハゲ

KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV

例えば昨年話題になったSayaがある。

これは言うまでも無く、実写とのボーダーを無くしていく作業であり、最終的には2つを同一化させる目標がある。
「実はCGなんです」と説明されなければ気付かないレベルが一旦の終着点。

なのでSayaに対しての「実写みたいだ」と言った感想や感嘆は正しく評価であり、かつ求められるものである。

次に、Sayaと似たような例の先駆けとして、1996年に登場した伊達杏子や98年のテライユキがある。
■伊達杏子
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・元祖デジタルアイドル伊達杏子は何度でも蘇る!? - エキサイトニュース(1/3)

■テライユキ
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・くつぎけんいちの二次元倶楽部
・【創刊200号記念】『TERAI YUKI』〜テライユキとの再会〜(前篇) | 特集 | CGWORLD.jp

彼女らは、実写に近付けたCGと相性の良いVRを主とし実際に活躍したタレントだが、必ずしも写実的である必要は無く、初音ミクのようにアニメ調をベースとしたCGでも問題は無い。
どちらでも順応可能なのがヴァーチャルアイドルの特徴であり利点でもある。

また少し違うが、2011年の江口愛実の例もある。

こちらは早々にネタばらしした(それ含む)プロモーションだったが、Sayaを更に進めたアプローチとしては当然タレント業などの人間的な活動がチューリングテストのそれぞれで必要になってくる。

江口愛美のレベルでは、まだまだリアルとの境界が深く、明らかに不気味の谷にすら近づけていない出来だったが、それでも専門的な人以外は「100%CGである」とは言い切れない微妙さを併せ持つポジションの事例である。
 ※判別可能かどうかでは無く、根拠を以って断定出来得るかどうか。大抵の人は実在を疑っていた。
これは人工知能の分野で言う、1966年のELIZAに近い。

ELIZAの件は、初めからユーザーは相手が人工無能だと言う事を知っていた為、厳密には逆の事例だが、製作者の意図しないレベルの反響は、虚実バランスの造形が如何に難しいかを物語っている。
例えば、不気味の谷を攻略する為に、リアルに近付けるものとは、ほぼ間逆のアプローチを取るケースもある。
上記した初音ミクなどに適応されるデフォルメがその回答例の一つなのだが、ELIZAの件でも解るとおり、リアルで無いからこそ自然に受け入れられる部分はリアリティの追求と言う点に於いて、本当の意味で参考にはならない。
そう言った研究最大のジレンマだと思う。

特にアニメーションなどで動きを付けた場合、静止画で現在最高のパフォーマンスを誇るSayaですら、速攻で不気味の谷に吸い込まれるだろう。

前置きが長くなったが、要するにこのキングスグレイブは、2001年の『FINAL FANTASY:The Spirits Within』、2005年の『FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN』と同じく、デフォルメを駆使したCGモデルを使用していると言う事である。
決して実写とのボーダーレスを狙った作品では無い。
特に2001年作のFF映画では、公開前日のTV特番で、坂口博信氏やスタッフが「敢えてリアルとアニメの中間点を狙った」とコメントしていたのを覚えている。
2016年現在でもリアルと相違ないCGは動画において完成されておらず、2001年当時では、アニメ的デフォルメを取り入れて中和させる試みが現実的であった(もしくはそうするしか無い)と容易に想像出来る。
 ※それでも汗をかかない等々、どちら側から見ても違和感が多過ぎた映像作品ではあったが。

少なくともこのキングスグレイブを見て、実写と見紛う人は居ないだろう。
前提としてCGだと知っている点は確かに大きいが、単純な視覚からの比較として、この映画を実写だと本気で思う人は、眼科などの病院をお薦めする。

勿論「まるで実写!」と感想するのは、褒めているからであって、他意はないだろう。

しかし実写感覚を狙って製作された映画でない事は明白なこの作品に対し、褒める要素として実写と比べるのはいささか幼過ぎないだろうか。
 ※これに関しては2001年のFF映画の時点で、うんざりするほど沢山あった。
『ズートピア』や『ファインディング・ドリー』を見ても、やはり同じコメントをするのであれば何の文句も無いが。


基本的な感想はここが良質です。
・『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』感想…3度目の挑戦は見応えあり : シネマンドレイク:映画レビュー
http://cinemandrake.blog.jp/KINGSGLAIVE_FINALFANTASY_XV

ただ結構調べてある割には
”おそらく見た人の多くが言及するであろうCG映像のクオリティですが(中略)褒めるべきは製作期間です。なんでも製作をスタートしたのは2015年夏、つまり1年でここまでのクオリティのものを作ったということになります。”
と書かれてて、ああ、知らねぇんだな…と。いやぐぐりゃ一発なんだが。

確かにこの映画の企画から完成までの製作期間は1年足らずなのかも知れないが、そも彼の語るCGのベースは、っつーか世界観や何やかんやのベースはFF15な訳で、FF15つったら2013年に発表されてっから、そこから数えても3年掛かってる訳。
で、その前にFF15っつったら更にヴェルサスっつー下敷きがあって、これは2006年に発表されてから期間だけで言えばキングスグレイブまでは足掛け10年。


勿論これはあくまでFF15の製作期間であって、決して映画キングスグレイブのでは無い。
それでもCGに限って言えば一旦完成された雛形さえあれば、例え映画オリジナルのキャラクターであっても完成させるに1年と言う時間は決して短くない。
FF15と開発チームが同じであるキングスグレイブで、本当の意味で製作期間が1年だった訳では無いんだよね。




・KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV
http://kingsglaive-jp.com/
・ファイナルファンタジーXV - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXV

=参考=
・CG女子高生「Saya」が超リアル 「不気味の谷」超えた執念の手描き - withnews(ウィズニュース)
http://withnews.jp/article/f0160517000qq000000000000000W03610701qq000013252A
・3DCG女子高生Saya2016がヤバい出来に。完全に不気味の谷を超えた(世永玲生) - Engadget Japanese
http://japanese.engadget.com/2016/09/09/3dcg-saya2016/
・伊達杏子 - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BC%8A%E9%81%94%E6%9D%8F%E5%AD%90
・テライユキ - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%A6%E3%82%AD
・江口愛実 - エケペディア
https://48pedia.org/%E6%B1%9F%E5%8F%A3%E6%84%9B%E5%AE%9F
・江口愛実 - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B1%9F%E5%8F%A3%E6%84%9B%E5%AE%9F
・ELIZA - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/ELIZA
・ELIZAの語るもの
http://www.ycf.nanet.co.jp/~skato/muno/eliza.html
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